Introduction
当我们尝试在项目中编辑一个C#
脚本时,我一般选择直接双击它,这样就可以通过Visual Studio 2019
打开编辑。
但是刚才如此操作时并没有照常打开,还报了一个warning
,大概意思是指定的编辑器失效了
原来是之前为了配置.NET core
而重装了一下Visual Studio 2019
,又新装了一个Visual Studio 2022
,因为重装时修改了文件位置而导致Unity3D
找不到编辑器了。
花开两朵,各表一枝。
另一个问题就是被我修改优化之后的脚本被我同步在了gitee
我新建了一个C# Script
,给他命名了Camera
,但是直接报了一个error
warning是一种提示,不一定影响程序运行;error是一种致命错误,程序一定无法运行
根据error
提示可以定位到一个具体文件的行数和列数:原来是有一个我从资源商店下载的脚本中包含了一个叫Camera
的类. 之前用的脚本里面确实也有这个类,大概是命名冲突了。
Solution
在Unity Editor
中依次打开Edit-Preferences-External Tools-External Script Editor
可以选择根据文件扩展名,即系统默认打开方式,也可以指定一个编辑器。
实际上,Unity3D
只是提供了一种快捷的访问方式,相当于一种文件资源管理器。我们也可以在Explorer
中找到这个脚本,打开它,进行编辑
我个人喜欢直接设置成系统默认打开方式,即Visual Studio
,如果想用Visual Studio Code
打开,建议运行软件后打开文件夹进行编辑操作
话分两头、单说一方。
没有进行具体调研,初步推测是保留字冲突,实践也验证只需要修改一下脚本的名称就行了。
我个人建议脚本名称,甚至变量名称,可以写长一点,加一点下划线,将功能直接体现在名称上, 也可以确保没有内置类或者api
有重名现象